Digitaal vermaak is poppen en bordspellen aan het vervangen
De speelgoedsector heeft een aantal moeilijke jaren achter de rug, waarin reuzen als Toys'r'us en BR hun deuren voorgoed sloten. Helaas was 2020 geen uitzondering, omdat het een grotendeels zwak groei-jaar was, zowel voor online handel als fysieke winkels.
December was echter een sterke maand voor de deelnemers aan online handel, maar de groei daarvan in 2020 bleef toch op slechts 8 procent. Aan de slechte cijfers liggen verschillende redenen ten grondslag. De sector werd gekenmerkt door enkele toenemende pijnpunten in de consolidatiegolf die de afgelopen jaren heeft plaatsgevonden.
Maar het is ook zo dat de sector tot op zekere hoogte is uitgebreid tot andere sectoren. Sommig speelgoed is geëlektrificeerd en is in feite tot huis-elektronica geworden. In andere gevallen zijn er directe concurrenten voor de aandacht van kinderen ontstaan in de vorm van computerspellen, apps en digitale abonnementen. Iets dat steeds populairder wordt, is het schenken van streamingdiensten van games als kerstcadeau. Deze trend is dit jaar vrij duidelijk. Verschillende grote gamebedrijven maken het mogelijk om een maandelijks abonnement te kopen waarbij de consument toegang heeft tot verscheidene computerspellen.
Een marktdeelnemer die de negatieve trend heeft overwonnen, is
het speelgoedbedrijf LEGO, dat ondanks de pandemie goede resultaten heeft gehaald. Men denkt dat het komt doordat LEGO heeft geïnvesteerd in een omnichannelmodel en, net als sommige andere grote leveranciers, meer investeert in een toenemend consumentencontact. Het gebruikt daarvoor digitale technologie om haar consumentenrelaties te verbeteren, ten koste van andere handelaars.
Bron: Jaarverslag E-barometer 2020